The hardest part of the software task is arriving at a complete and consistent specification, and much of the essence of building a program is in fact the debugging of the specification.
Frederick P. Brooks, No silver bullet, 1987

oldenhuizing.com


Alan Cooper: The inmates are running the asylum

“Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity”..

Alan Cooper schrijft een boek over dat interactiedesign zo ontzettend belangrijk is.
Hij begint sterk door een aantal cases voor te leggen:
- wat krijg je als je een auto met een computer kruist?
- wat krijg je als je een vliegtuig met een computer kruist?
- wat krijg je als je een camera met een computer kruist?
(en meer) In alle gevallen luidt het antwoord: een computer. En in alle gevallen is de software niet optimaal, waardoor vliegtuigen crashen, auto’s uit de bocht vliegen en camera’s onhandelbaar worden.

Cooper heeft niet minder dan 120 pagina’s nodig om uit te leggen hoe belangrijk interactiedesign wel niet is, voordat hij gaat vertellen wat het dan is. En toch word ik niet overtuigd…

Niet dat ik nou zo tegen interactiedesign ben.. integendeel: helemaal na mijn ervaring met het aanvragen van een parkeervergunning en tijdens het lezen ben ik veel meer gaan letten op de interactie tussen mens en apparatuur. Mijn kruimeldief komt meer dan goed door de test. Mijn stereo bepaald niet. Veel teveel knoppen waarvan niet duidelijk is wat ze doen. Ik kan alles instellen maar het geluid wordt er niet beter op en de bediening niet makkelijker. Gebrainwashed door Cooper ben ik nu trouwens de hele dag aan het letten op hoe gebruiksvriendelijk iets is. Flickr: BBOOEE!

Maar in het boek van Cooper klopt het allemaal nèt niet qua verhaallijn. De voorbeelden zijn niet helemaal goed of worden zo uitgelegd dat ze helemaal in Coopers straatje passen. Het zogenaamde gebrek aan interactie wordt zo zwaar aangezet, dat ik het op wil nemen voor de softwarefabrikanten. Vooral de voorbeelden die zo in een hoek gedrukt worden dat “het grote probleem het gebrek aan interactiedesign is”, vind ik eigenlijk gewoon irritant.

Uiteraard “is Microsoft waardeloos en Adobe Photoshop nog erger, want het is allemaal zo moeilijk..” (vertel mij dan maar waarom iedereen toch de hele office suite wil en photoshop in plaats van een “simpel programma met alleen de functies die je nodig hebt”). “Bepaalde software is geflopt omdat de interactie zo slecht was” (volgens Rick Chapman en mij gewoon slechte marketing). “Programmeurs denken in nullen en enen en snappen helemaal niets van gebruikers, frustreren bewust het ontwerpproces” (misschien kent hij alleen slechte programmeurs). Volgens Cooper ligt het met name aan de programmeurs

Cooper beweert dat er “apologists” zijn en “survivors”. Apologists vinden het een noodzakelijk kwaad dat computers soms wat moeilijk zijn. Survivors ondergaan de nukken van een computer omdat ze niet anders kunnen, voelen zich stom en proberen het ding ver weg te houden. Ahum.. ik schat mezelf in als apologist.

Het boek is ook slordig: de opsommingen zijn onvolledig en de onderdelen overlappen elkaar, uitspraken worden gedaan zonder onderbouwing.

Verder nadenkend denk ik: het komt ook doordat Cooper continu commerciële out of the box software als voorbeeld noemt. Ik geloof dat interactie daar zeker niet de allesbepalende factor in is voor commercieel succes. Maar bijvoorbeeld een helpdeskachtige applicatie op internet of een online shop met goede interactie zorgt er ongetwijfeld voor dat minder mensen de supportlijn bellen en meer mensen jouw producten kopen (bijvoorbeeld dat je bij Amazon met 1 klik kan bestellen als je een account hebt).

Toegegeven: Cooper hits the spot zo af en toe. Een prototype is géén productiesysteem (hoe vaak moeten we het nog zeggen), het is handig om e-mailtjes aan elkaar te kunnen relateren (thank you Gmail, maar Cooper zei het al in 2003) en:
- software vergeet allerlei instellingen die het had moeten onthouden
- software is lui en laat de gebruiker het werk doen
- software geeft te weinig informatie
- software is niet flexibel
- software geeft de gebruiker de schuld
- software neemt niet zelf de verantwoordelijkheid
Let u even op: ook deze opsomming blinkt niet uit door volledigheid en exclusiviteit van de onderdelen.

Cooper’s geweldige bedrijf heeft natuurlijk vele klanten geholpen de wereld te verbeteren. Zo is één van de projecten waarmee Cooper Interaction Design een waanzinnige impact heeft gehad: Drumbeat van Elemental Software. Drumbeat is software waarmee je een database-gestuurde website kan maken zonder alle fuzz van zelf programmeren. Cooper’s bedrijf zorgde voor de zeeer gebruiksvriendelijke bediening van het systeem, waardoor het een groot succes was. Ik denk: Drumbeat? Nooooooooooooit van gehoord, terwijl ik toch wel enigszins thuis ben hierin. Zoeken op internet levert één of twee vage vermeldingen uit 2001 op die zeggen dat het systeem wel een aardige interface heeft. elementalsoftware.com en wat vergelijkbare url’s lopen dood. Met andere woorden: het bedrijf bestaat niet meer. Ik bedoel maar..

Cooper noemt ook Kai Software als goed voorbeeld. En inderdaad kan ik me wat grafische programmaatjes in de jaren 90 herinneren waarmee je heel intuitief gezichten kon vervormen (morphen) en zo. Dat werkte goed, maar je kon er ook maar een paar dingen mee doen (waarschijnlijk omdat al het geld was opgegaan aan het interactiedesign ;-)). Iemand die er recent nog mee heeft gewerkt?

Na 120 pagina’s gezever over hoe erg het allemaal is, vertelt Cooper eindelijk wat de interactiedesigner doet. en daar noemt hij twee concepten die zonder meer hartstikke goed zijn:
- het introduceren van personages: fictieve gebruikers van software die tot in detail uitgewerkt zijn en die model staan voor de interactie die je wil met de software. Als het goed is moet je niet meer dan 2 of 3 karakters nodig hebben om de belangrijkste gebruikers van een systeem en hun kenmerken uit te werken.
- goal-based design: het formuleren van gebruikersdoelen en het richten van de interactie op die gebruikersdoelen. Hierbij maakt hij weer het onderscheid tussen daily use (waarvoor je het systeem heel vaak gebruikt), necessary use (waarvoor je het systeem niet zo vaak gebruikt, maar wat wel goed ontworpen moet zijn) en edge case scenario’s (komt ook wel eens voor maar hoef je de software niet specifiek voor in te richten). In termen van printersoftware:
- daily use: printen, zwart wit printen, kleur printen
- necessary use: 2 op één pagina, foto’s printen, adreslabels
- edge case scenario’s: uitprinten in boekvorm, marges instellen van pagina’s.

En.. goede software:
- is geïnteresseerd in de gebruiker
- komt tegemoet aan mijn grillen (ik kan er niets mooiers van maken in het Nederlands)
- denkt vooruit
- heeft gezond verstand
- anticipeert op mijn behoeften
- reageert op omstandigheden
- zadelt mij niet op met zijn eigen problemen
- is geïnformeerd
- let goed op mij
- is zelfverzekerd
- houdt focus
- is niet rigide
- beloont meteen
- is betrouwbaar

Sorry, maar ook deze opsomming barst van de overlappingen, is onduidelijk en juist hier worden geen voorbeelden gegeven van software die dit goed doet.

De oplossing volgens Cooper voor alle problemen: maak “getrainde” interactiedesigners verantwoordelijk voor de kwaliteit van het product. Interactiedesigners zijn géén grafisch ontwerpers, programmeurs, industrieel ontwerpers, informatie-analisten, marketeers of managers. Deze achtpotige schapen begrijpen helemaal wat de gebruiker wil, hebben ervoor gestudeerd en vormen de perfecte brug tussen management, marketing en programmeurs. De vraag waarom dat dan nog niet zo is: tsja de mensen die zich nu interactiedesigner noemen, zijn eigenlijk geen echte interactiedesigners. Denk ik: misschien zijn er wel niet zoveel van die wonderkinderen, die begrijpen hoe programmeurs denken, die de gebruiker totaal doorgronden, op managementniveau kunnen praten, en mensen zo gek krijgen dat ze veel geld aan hen uitgeven. Ik heb wat ervaringen met interactiedesigners die:
- geen geld loskregen voor hun werk;
- voor dat geld in mijn ogen niet zo veel bijzonders voor elkaar kregen, of;
- een goede interface ontwierpen, maar op geen enkele manier gebruik maakten van de mogelijkheden van technologie, waardoor je teveel moest klikken of te lang moest wachten. Bijvoorbeeld: Gmail zonder Ajax.
Maar goed: ik ben een apologist.

Mijn favoriete systemen qua interactie zijn zo uit de losse pols: Wordpress (volgens mij een aardig voorbeeld van goal-based design), Gmail (de toetsenbordcombinaties hebben mij al uren bespaard) en Nero (ik heb nog nooit lang hoeven nadenken voordat ik een cd’tje kon branden). Maar goed: ik ben een apologist. Als Cooper eens wil toelichten hoe deze systemen zijn ontstaan, meld ik me wel weer.

En for the record: als je al 10 jaar met Windows werkt en voor het eerst met een Apple gaat klooien, werkt dat ronduit beroerd en wil je nooit meer een Mac aanraken, hoe cool hij er ook uitziet. Ben ik dan misschien toch een survivor?

http://www.cooper.com/index.asp

http://www.amazon.com/Inmates-Are-Running-Asylum-Products/dp/0672316498


Leave a Reply

One Response to “Alan Cooper: The inmates are running the asylum”

  1. Michael Says:

    Klopt; The Inmates are Running the Asylum heeft een gebrek aan diepgang, tenminste de diepgang die iemand nodig heeft die met bepaalde materie, methoden of technieken aan de slag moet of wil. Voor een gedegen fundering van de uitspraken in The Inmates wil ik je wijzen op About Face 2.0 / 3.0. Ook boeken van Cooper die theorietische achtergrond biedt voor The Inmates; dat ooit bedoelt is als management boek, niet als naslag of referentie werk.


Learn More

Related Posts: Gelezen , Karl Weick, Kathleen Sutcliffe: Managing the Unexpected , Steve Krug: Don’t make me think , Zenc: De toekomst van persoonsinformatiebeleid , SP: ICT bij de overheid , Death Valley, Sequoia, King’s Canyon, Yosemite , USA - fun and games , Bryce Canyon, Zion National Park , Salt Lake City , Can you duet , It’s a lotta rock